ФЭНДОМ


FortIcon
Храм Призывателей Ночи
Храм Призывателей Ночи 001
Карта
Храм Призывателей Ночи Карта 001
Планы

Храм Призывателей Ночи Карта 002 Храм Призывателей Ночи

Округ Белый Берег
Зоны Храм Призывателей Ночи
Существа Приверженец Вермины, Орк-захватчик, злокрыс
Персонажи Эрандур, Верен Дулери, Торек
Квесты Ходячий кошмар
Рудные жилы
1 шт. Жил лунной руды
Храм Призывателей Ночи (ориг. Nightcaller Temple) — форт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Код локации:

NightcallerTemple01

История Править

Ранее этот военный форт исполнял функции храма приверженцев Принца Даэдра Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. За несколько десятилетий до событий квеста «Ходячий кошмар» храм был атакован одержимыми местью орками. Их племя мучали ночные кошмары, причиной которых была реликвия, хранящаяся во внутреннем святилище храма — даэдрический артефакт, посох Череп Порчи.

Оркам-захватчикам, однако, не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергался их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

В ходе квеста «Ходячий кошмар» Драконорождённому придётся сопровождать жреца Мары и бывшего жреца Вермины Эрандура к внутреннему святилищу храма, чтобы закончить то, что начали орки и избавить Данстар от ночных кошмаров, которые теперь терзают жителей города. После того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины.

Описание Править

Храм Призывателей Ночи 003
Храм представляет собой руины военного форта, возвышающиеся на утёсе немного восточнее Данстара. Здание прекрасно видно из города, откуда, следуя по тропе, проще всего добраться до его дверей. Здесь проходит основная часть задания Принца Даэдра Вермины — «Ходячий кошмар».

У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.

Рядом растёт несколько кустов снежных ягод. Если обойти здание храма слева от входа, то там найдётся выход лунного камня.

Интерьер Править

Храм Призывателей Ночи 005
Сразу за входом в храм находится небольшой разгромленный зал для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину.

Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов и стоит один сундук, запертый на замок уровня «Новичок». Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. В ходе квеста Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

За барельефом начинается круговой коридор-лестница, ведущий к внутреннему святилищу. В ходе квеста коридор перекрыт мощным магическим барьером, который невозможно снять обычными способами. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков.

Чтобы преодолеть препятствие Довакину с Эрандуром придётся посетить библиотеку храма, ключ от которой сохранился у Эрандура с тех времён, когда он сам проводил церемонии в этом храме, будучи одним из жрецов Вермины.

Библиотека Править

Храм Призывателей Ночи 009
Библиотека находится в коридоре по правую руку от входа. Помещение представляет собой двухъярусный зал со стеллажами и постаментами для книг. Сопротивление представлено орком-захватчиком и приверженцем Вермины на верхнем ярусе и орком-захватчиком и двумя приверженцами Вермины — на нижнем.

Во время штурма храма орками в библиотеке случился пожар и большая часть книг сгорела. Но среди сожжёных книг сохранились и уцелевшие, в том числе и редкие экземпляры, а также фолиант «Снохождение», необходимый для того, чтобы преодолеть барьер.

На нижнем ярусе можно найти редкие книги: «16 аккордов безумия, т. VI», «Об Обливионе» и «Фейфолкен II». Также тут, за деревянной дверью, спрятан ещё один сундук (уровень замка «Эксперт»).

В книге «Снохождение» содержится информация о своего рода зелье под названием Апатия Вермины. Выпив напиток, жрецы Вермины могли ходить по чужим снам. С помощью снов они могли попасть в места, недоступные им в реальном мире. Используя это зелье Драконорождённому предстоит обойти магический барьер и отключить его с другой стороны.

Один сохранившийся образец Апатии Вермины можно найти в лаборатории храма, расположенной в восточном крыле. Чтобы туда попасть нужно пройти через коридор на нижнем ярусе библиотеки и кладовую храма, где культисты хранили припасы провианта и ингредиентов. В кладовой храма пробудятся ещё пара представителей противоборствующих сторон: один орк и один приверженец Вермины. Пройдя через деревянный помост кладовой, можно выйти к коридору, ведущему к лаборатории храма.

Лаборатория Править

Храм Призывателей Ночи 013
Лаборатория храма представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснутся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию.

Тут, помимо большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и зелий на стеллажах, расположены целых три алхимических лаборатории. Рядом с той, которая находится по левую руку от входа, на бочке лежит учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия»). Также тут есть пара сумок аптекаря. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей.

Коридор на нижнем ярусе лаборатории приведёт к решётке, открыв которую можно снова оказаться у магического барьера. После того, как Довакин выпьет Апатию Вермины, он пройдёт сквозь сон одного из жрецов Вермины, Казимира. Позже выяснится, что Казимир и Эрандур — один и тот же человек. Проснувшись, Драконорождённый окажется по другую сторону барьера и сможет его отключить.

Путь к внутреннему святилищу станет свободен. Чтобы там оказаться предстоит миновать ещё три помещения храма, соединённых коридором: комната зачарователя, общая спальня культистов и столовая.

Комната зачарователя Править

В комнате зачарователя пробудятся ото сна пара приверженцев Вермины. Из интересного тут Пентаграмма Душ, несколько зелий и ещё один незапертый сундук. Также тут есть один орк-захватчик и приверженец Вермины, которые уже никогда не проснутся.

Спальня Править

Храм Призывателей Ночи 018
Общая спальня находится прямо за комнатой зачарователя и представляет собой большой двухъярусный зал. На верхнем ярусе находятся четыре кровати и ещё один сундук. Внизу ещё шесть кроватей, часть из которых завалена обломками стен. В углу свалена куча мешков с провиантом, на комодах и столиках лежат различные зелья (в том числе идеальное зелье лечения и идеальное зелье магии), а у лестницы стоит очередной сундук (уровень замка «Адепт»).

Сопротивление представлено одним орком-захватчиком и четырьмя приверженцами Вермины, трое из которых изначально мертвы.

Столовая Править

Храм Призывателей Ночи 020
Сразу за спальней культистов находится столовая храма. Здесь несколько больших столов с пищей и бытовой утварью, много вина и пустых бутылок из-под него. В столовой тела двух приверженцев Вермины и один живой орк-захватчик. В коридоре, ведущем к внутреннему святилищу тела ещё двух приверженцев и последний из проснувшихся орков.

Внутреннее святилище Править

Ходячий кошмар 038
Внутреннее святилище представляет собой небольшой зал с возвышением, на котором находится красиво освещёный алтарь Вермины, а также покоится Череп Порчи. Справа от ступеней, ведущих к алтарю есть ещё один сундук.

В ходе квеста здесь состоится сражение с двумя главными жрецами Вермины — Вереном Дулери и Тореком. После этой битвы Эрандур проведёт ритуал для изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, а главному герою предстоит решить: позволить закончить ритуал или убить жреца Мары и оставить даэдрический артефакт себе.

Персонажи Править

  • Эрандур — жрец Мары, который ранее служил Вермине в храме Призывателей Ночи. Является квестодателем задания «Ходячий кошмар». Сопровождает Довакина во время задания и может быть убит им в одном из вариантов развязки. Если остаётся жив, поселяется в храме и его можно взять в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.
  • Верен Дулери и Торек — бывшие друзья и единомышленники Эрандура, жрецы Вермины, которые пытаются остановить жреца Мары и Довакина на их пути к внутреннему святилищу. Как итог: оба жреца погибают в конце квеста.

Предметы Править

Галерея Править

  • Вид на храм из Данстара.
  • Общий вид руин.
  • На подходе к храму ожидает схватка с тремя уровневыми существами.
  • Зал прихожан сразу после входа в храм.
  • Алтарь Мары, который установил Эрандур, незадолго до событий квеста «Ходячий кошмар».
  • Тайный проход сквозь барельеф, изображающий Вермину.
  • Круговой коридор-лестница, ведущий к внутреннему святилищу.
  • Магический барьер, прекрывающий коридор в ходе квеста «Ходячий кошмар».
  • Библиотека храма — верхний ярус. Вид 1.
  • Библиотека храма — верхний ярус. Вид 2.
  • Библиотека — нижний ярус.
  • Кладовая храма.
  • Лаборатория храма.
  • Алхимические ингредиенты и зелья на стеллажах лаборатории.
  • Решётка, открыв которую, Довакин выйдет назад к магическому барьеру.
  • Внутреннее святилище храма во сне Казимира (Эрандура).
  • Комната зачарователя.
  • Общая спальня культистов.
  • Столовая.
  • Внутреннее святилище.
  • Алтарь Вермины. Череп Порчи.
  • Череп Порчи.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.