The Elder Scrolls Wiki
Advertisement
The Elder Scrolls Wiki

Шаблон:Квест (универсальный)

Pin-icon Примечаниес этим модом на патче версии 1.8.151.0.7 данный квест может быть завершен без единого бага. Крайне рекомендуется.

D-L Краткое прохождение D-R

  1. Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре.
  2. Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи.
  3. Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма.
  4. Найти Апатию Вермины в лаборатории храма.
  5. Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер.
  6. Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
  7. Победить Верена и Торека.
  8. Дождаться, пока Эрандур снимет барьер.
    • Позволить Эрандуру завершить ритуал.
    • Убить Эрандура.

D-L Описание D-R

Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре

Ходячий кошмар 006

По достижении Драконорождённым 18-го уровня от жителей Данстара начнут поступать жалобы на плохой сон. Все от стражников до самого ярла будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессоницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.

Жрец, имя которого Эрандур, без обиняков расскажет о причинах странного явления. Кошмарные сны жителей Данстара — это проклятие одного из Принцев Даэдра, Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. Источник проклятия находится в руинах храма Призывателей Ночи, что высится на утёсе над Данстаром.

Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятья, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, отправляемся за ним к храму.

Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи

Ходячий кошмар 009

Дорога к храму Призывателей Ночи недолгая. Она начинается между домами в верхнем ярусе города и уходит в гору. У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей. На 18 уровне и в компании с Эрандуром этот бой не составит труда.

У входа в храм Эрандур остановится и скажет, что хочет предупредить об опасностях, поджидающих внутри. Он расскажет, что много лет назад на храм напали одержимые местью орки. Их одолевали кошмары, как и теперь жителей Данстара. Однако, захватчикам не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергались их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

Эрандур боится, что после того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины. В любом случае, ситуация прояснится только после посещения храма, поэтому идём внутрь.

Warning-icon Важно: Обязательно сохранитесь ПЕРЕД разговором с Эрандуром. Это поможет обойти возможный далее баг. Подробнее в разделе «Баги».

Внутри храм встретит небольшим разгромленным залом для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину.

Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов. Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

К сожалению, дальнейший путь будет недолгим. Он прервётся у мощного магического барьера, преграждающего путь к внутреннему святилищу. Само святилище видно с верхних пролётов лесницы. На алтаре Вермины, защищённый заклинанием, стоит даэдрический артефакт, посох Череп Порчи — корень проклятия ночных кошмаров Данстара.

Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков. После краткого боя Эрандур снова решит поговорить о дальнейших планах.

Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма

Ходячий кошмар 025

Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться ему необходимо проверить библиотеку храма.

Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса, жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей.

Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки.

Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.

Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, еще один орк и пара последователей на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.

Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что он ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит нашего героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.

Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стелажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».

Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.

Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить нашего протеже от всякого вреда.

Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения. Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины.

Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя.

Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно там найдётся сохранившийся образец.

Найти Апатию Вермины в лаборатории храма

Ходячий кошмар 024

В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.

Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснутся на нижнем ярусе.

Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой возвращаемся к Эрандуру.

Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.

Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер

Ходячий кошмар 031

Выпив зелье и погрузившись в сон, наш герой перенесётся на десятки лет назад, к события штурма храма орками-захватчиками. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком.

Разговор носит истеричный характер. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустит Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира. Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего.

Ну, что ж, придётся прорываться через проходы и помещения храма, в которых кипит бой, к кольцу на цепи, с помощью которого можно выпустить Миазмы. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.

Pin-icon ПримечаниеВо время снохождения пользоваться оружием и магией не получится. Но и орки, увлечённые боем с другими приверженцами Вермины, не будут атаковать Казимира. Поэтому путь до активатора Миазмов не составит труда.

Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера! Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер.

После того, как барьер отключится Эрандур снова захочет поговорить. На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного снопроходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищеннии от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения.

После того, как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи.

Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

Храм Призывателей Ночи 018

Отправляемся назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие, всё же, останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.

В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с Пентаграммой Душ.

Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и последователь Вермины.

Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.

Победить Верена и Торека

Ходячий кошмар 037

Во внутреннем святилище дорогу к Черепу Порчи преградят знакомые по сну два жреца Вермины — Верен Дулери и Торек. Начётся сценка, в которой нашему герою отводится пассивная роль наблюдателя. Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура не смотря на то, что он постарел.

Их разговор откроет новые подробности истории. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна!

Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой.

Нужно сказать, что Верен и Торек являются довольно сильными противниками. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур. Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя.

Дождаться, пока Эрандур снимет барьер

Ходячий кошмар 040

После смерти Валена и Торека, Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.

Сразу после того, как барьер исчезнет и Эрандур начнёт ритуал изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, с нашим неутомимым искателем приключений заговорит сама Вермина. Приятным женским голосом она начнёт переманивать Драконорождённого на свою сторону: «Он обманул тебя! Когда ритуал завершится, Череп будет свободен и Эрандур обернётся против тебя. Быстрее, убей его сейчас же, и утверди свою власть над Черепом! Вермина приказыват тебе!»

Тут предстоит сделать выбор: послушать Вермину и подло убить Эрандура, пока он не уничтожил Череп Порчи, или позволить жрецу Мары завершить ритуал.

Позволить Эрандуру завершить ритуал

Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи ичезнет в глубинах Обливиона.

Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.

Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу.

В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»

Теперь Эрандур поселится в храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.

Убить Эрандура

Если Довакин поддался уговорам Принца Даэдра и убил Эрандура до окончания ритуала, то он, как и обещала Вермина, станет обладателем даэдрического артефакта, посоха Череп Порчи.

Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.

При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.

D-L Находки D-R

  • Даэдрический артефакт, посох Череп Порчи. Награда за выполнение квеста, если Довакин в его ходе поддался влиянию Вермины и убил Эрандура.
  • Книга «Снохождение».
  • Учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия») — в лаборатории храма, на бочке слева от входа.
  • Одеяние Вермины — уникальный тип одежды, который встречается в игре только в храме Призывателей Ночи. Можно получить не менее 25 штук с тел приверженцев Вермины.
  • Редкие книги:
    • «16 аккордов безумия, т. VI» — на нижнем ярусе библиотеки, на постаменте у лестницы.
    • «Об Обливионе» — на нижнем ярусе библиотеки, на одном из стеллажей, среди сожжённых книг.
    • «Фейфолкен II» — на нижнем ярусе библиотеки, на комоде, рядом с тем местом, где встанет Эрандур, когда нужно будет найти книгу «Снохождение».
  • Редкие алхимические ингредиенты:
  • Сундук (6 шт):
    • В зале прихожан у барельефа, изображающего Вермину и являющегося тайным проходом в глубины храма. Уровень замка «Новичок».
    • За деревянной дверью на нижнем ярусе библиотеки храма. Уровень замка «Эксперт».
    • В первом помещении за барьером. Незаперт.
    • На верхнем ярусе общей спальни храма. Незаперт.
    • На нижнем ярусе общей спальни храма, справа от лестницы. Уровень замка «Адепт».
    • Слева от ступеней, ведущих к святилищу Вермины. Незаперт.
  • Сумка аптекаря (2 шт) — обе находятся в лаборатории храма.
  • Алтарь Мары — у входа в храм, в зале прихожан.
  • Алхимическая лаборатория (3 шт) — в лаборатории храма.
  • Пентаграмма Душ — в одном из помещений храма, сразу за магическим барьером.

D-L Примечания D-R

  • Если главный герой путешествует в компании спутника, то последний останется снаружи.
  • Все тела орков-захватчиков и приверженцев Вермины, убитых до снохождения, после выхода Довакина из сна, обновят свой инвентарь.
  • Тела орков-захватчиков и приверженцев Вермины, умерших в сражении до того, как были выпущены Миазмы, должны были истлеть за десятилетия. Однако они выглядят так, как будто умерли только что.
  • Верен Дулери — единственный из приверженцев Вермины, внешность которого изменилась за время сна. После того, как Довакин с Эрандуром встретят его у внутреннего святилища, Верен будет выглядеть старше, чем во сне. Неизвестно, недочёт ли это разработчиков игры или намёк на то, что Миазмы не подействовали на Верена.
  • Во время снохождения главный герой находится в теле Казимира, но при этом держит в руках свой собственный щит, что видно при прыжке.
  • Если главный герой был перегружен до снохождения, то он будет перегружен и во время сна.

D-L Баги D-R

  • После входа в храм Призывателей Ночи, Эрандур может остаться снаружи.
    Решения:
    • Загрузка сохранения, сделанного до разговора с Эрандуром у дверей храма. Нужно дать Эрандуру войти первым.
    • Если первое решение не годится, то часть квеста придётся проходить при помощи консольных команд:
      • Во-первых, используя консольную команду tcl, пройдите сквозь барельеф, изображающий Вермину в зале для прихожан.
      • Во-вторых, используя консольную команду unlock, откройте запертую дверь в библиотеку храма.
      • В-третьих, после того, как зелье Апатия Вермины будет найдено, наберите в консоли setstage DA16 20, а затем setstage DA16 30. После этого в журнале должна появиться запись «Выпить Апатию Вермины». После этого всё пойдёт гладко.
    • Альтернативное решение: призвать Эрандура внутрь храма при помощи команд prid 00024280, и потом moveto player. Далее квест проходится в обычном режиме.
  • Если, находясь рядом с магическим барьером, убить одного из орков-захватчиков с помощью одноручного оружия в режиме скрытности, то после анимации добивания Довакин может оказаться по другую сторону барьера.
    Решения:
    • Загрузка предыдущего сохранения.
    • Используя консольную команду tcl, пройти сквозь барьер обратно.
  • Эрандур может застрять на пути к библиотеке. Дверь останется закрытой. При обращении к Эрандуру он будет повторять одну и ту же фразу: «Надо спешить», и при этом не будет двигаться с места.
    Решения:
    • Оттеснить жреца от стенки или угла, за который он цепляется ещё до его подхода к двери.
    • Подтолкнуть Эрандура к двери, используя ту'ум «Безжалостная сила».
    • Вернуться немного назад по пролёту лестницы и посмотреть вниз на внутреннее святилище и Череп Порчи. Возможно так работает скрипт.
    • Можно украсть ключ от дверей библиотеки у Эрандура перед началом задания. После этого, как жрец застрянет около двери, можно будет открыть её самостоятельно. Эрандур пройдёт дальше и квест можно продолжить в штатном режиме.
  • В библиотеке Эрандур может остаться в боевом режиме.
    Решения:
    • Загрузка более раннего сохранения.
    • Покинуть храм и войти в него снова.
    • Пройти дальше и убить всех пробудившихся.
  • В финале задания, после того как Эрандур закончит ритуал или будет убит Довакином, игра может вылететь при попытке сохранения. Подобное может происходить и раньше — сразу после снохождения.
    Решения:
    • на время отключить функцию автосохранения.
    • покинуть локацию и снова в неё вернуться.

D-L Галерея D-R


D-L Квесты Даэдрических Принцев D-R
Чёрная звезда (Азура)Зов Боэтии (Боэтия)Ходячий кошмар (Вермина)Собака — друг даэдра (Клавикус Вайл)
Проклятое племя (Малакат)Рассветная заря (Меридия)Дверь, которая шепчет (Мефала)
Осколки былой славы (Мерунес Дагон)Дом ужасов (Молаг Бал)Вкус смерти (Намира)
Возвращение сумерек (Ноктюрнал)Единственное лекарство (Периайт)Незабываемая ночка (Сангвин)
За гранью обыденного (Хермеус Мора)Зов луны (Хирсин)Безумный ум (Шеогорат)
Advertisement