Эрандур просит вас о помощи — необходимо спасти жителей Данстара от проклятия Вермины. Для этого он зовёт вас в "Храм Призывателей Ночи".
Если вы соглашаетесь, то отправляетесь с Эрандуром в "Храм призывателей ночи", в котором он откроет тайный проход.
Проходите дальше, убивая по пути проснувшихся орков и жрецов храма, однако в итоге наткнётесь на непроходимый барьер.
Эрандур скажет, что нужно пойти в библиотеку храма и найти книгу "Снохождение".
Находите книгу, после чего Эрандур, прочитав её, объясняет, что еще нужно найти эликсир "Апатия Вермины".
Чтобы убрать барьер, этот эликсир нужно выпить. Находите эликсир, выпиваете и попадаете в прошлое, в тот самый миг, когда началась атака орков.
Ищите цепь, с помощью которой можно выпустить миазмы.
Появляетесь на месте магического барьера и узнаете у Эрандура, что барьер теперь исчез. Продолжайте свой путь вглубь храма.
Подойдите к пьедесталу, на котором находится Череп Порчи, но тут на вас нападут Верен и Торек, хранители Черепа. Оказывается, Эрандур тоже когда-то был хранителем, но он предал Верена и Торека.
Убейте хранителей Черепа, после чего Эрандур подходит к даэдрическому артефакту.
Но тут с вами начнёт говорить Вермина. Она скажет, что Эрандур — последователь Мары и он хочет уничтожить Череп. Далее вы можете выбрать вариант:
Если убьёте Эрандура, то Вермина благодарит нас и подарит Череп Порчи.
Если же Вермину не послушаться, то Эрандур уничтожит Череп, и его можно будет пригласить стать вашим верным компаньоном.
Для получения этого задания необходимо побывать в Данстаре, в таверне "Пик ветров". Там вы найдете мага Эрандура. Он расскажет истинную причину кошмаров мучающих жителей Данстара – это проклятие, насланное Верминой. Эрандур попросит у вас помощи что бы избавить людей от кошмаров.
Или вы можете при первом приезде в Данстар увидеть ярла города, который ведёт очень обеспокоенную беседу. От него вы и можете узнать, что происходит в городе и что ему требуется ваша помощь.
Необходимо проследовать за Эрандуром до входа в Храм Призывателей Ночи. По пути на вас может напасть различная живность, так что будьте аккуратнее. Перед входом обязательно придётся остановиться и поговорить с магом.
Важно:Обязательно сохранитесь ПЕРЕД разговором. Это поможет победить идущий далее баг, если он возникнет (подробнее в разделе Баги).
Эрандур расскажет предысторию нынешних событий. Выяснится, что некогда здесь было святилище Вермины, которое подверглось атаке орков. Поняв, что отбиться они не в силах, жрецы решились на крайнее средство - выпустили т.н. "Миазмы", газ, который погрузил и орков, и жрецов в состояние безвременного анабиоза. Также маг предупредит, что после открытия вами Храма Миазмы испарятся, и спящие пробудятся.
Зайдя внутрь, ваш спутник откроет ключом тайный проход в дальней стене, ведущий в библиотеку. Теперь необходимо отбиваться от встающих из анабиоза орков и послушников Вермины. Пробившись через них, вы упрётесь в магический барьер, не дающий идти дальше. Поговорите с Эрандуром. Он попросит вас найти одну особую книгу под названием "Снохождение". Она в сгоревшей библиотеке на верхнем ярусе. Отдав книгу, вам предстоит найти в лаборатории особое зелье. Добраться до лаборатории несложно, но будьте внимательны с просыпающимися врагами и начинайте атаковать, пока они еще спят. Когда очистите лабораторию от врагов, Эрандур попросит вас найти особое зелье «Апатия Вермины», позволяющее побывать в чужом сне. Если пошарить по полками можно найти 2 сердца Даэдра и более. Подготовившись к новому приключению, выпейте зелье.
Вы окажетесь во сне Казимира, ныне известного как Эрандур. Становится понятно, что ранее тот был служителем Вермины, и именно он по приказу старших жрецов выпустил Миазмы, однако после этого сбежал и принял учение Мары. Вам в качестве Казимира необходимо пробежать к кольцу, активирующему Миазмы, не обращая внимания на битву, происходящую вокруг (вы никому не сумеете помочь).
Как только потянете за кольцо, действие эликсира пройдет и вы вернетесь в обычное состояние. Теперь вам необходимо взять камень души из чаши рядом с кольцом, это откроет барьер, который закрывал путь к Черепу.
Так как путь освободится, вам надо будет встретиться с Эрандуром. После воссоединения двигайтесь к Черепу, попутно убивая «спящих». Подойдя к нему, вы обнаружите, что двое жрецов, которые некогда дали Эрандуру поручение выпустить Миазмы, живы. Они не простят трусости и предательства Эрандура, и начнется бой.
Убейте их, и Эрандур начнет ритуал уничтожения чар Вермины. Но Вермина не хочет терять свое влияние и предложит вам сделку: убить Эрандура.
Если вы убьете Эрандура, то получите посох Череп Порчи. *Если не поддаться влиянию Вермины, тогда по вашему желанию Эрандур будет путешествовать с вами, но посох будет уничтожен.
В Данстаре творится нечто странное— всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны— признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.
Эрандур поведет вас за собой к горе, на которой стоит полуразрушенная башня. У входа будут три морозных паука. В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп. Эрандур знает это, так как раньше сам был одним из жрецов Вермины.
Добраться до Черепа мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе. Апатия Вермины находиться в алхимической лаборатории. Находим зелье и идем к жрецу Мары, однако тот говорит что нам нужно выпить зелье.
Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.
Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить посох или убить жреца по наущению Вермины.
Посох — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.
загрузите сохранение перед разговором возле входа и пусть Эрандур зайдёт первым.
половину квеста придётся проходить с помощью консоли: во-первых, с помощью tcl пройдите сквозь стелу в задней стене (ту, которую должен был открыть Эрандур), unlock-кните закрытую дверь, для которой нужен был ключ. Когда найдёте зелье "Апатия Вермины", наберите setstage DA16 20, и потом setstage DA16 30, должна появиться команда выпить зелье. Дальше всё пойдёт гладко.
так же, можно загрузить сохранение до разговора с Эрандуром, поговорить с ним, а затем зайти первым — тогда Эрандур зайдет следом и откроет храм.
Альтернативное решение: призвать Эрандура внутрь - вводим prid 00024280, и потом moveto player. Далее квест проходится в обычном режиме.
Может получится так, что Эрандур придёт с вами в храм, но при этом когда пойдёт открывать вам дверь в библиотеку, он может застрять за пару метров до неё и никуда не двинется, при этом будет твердить что "надо спешить". Можно попытаться оттеснить его от стенки/угла, за который он цепляется, еще до того, как он подошел. Иногда помогает. А можно вернуться назад по ступеням и посмотреть через проем в стене на Череп Порчи. Скорее всего так устроен скрипт.
Ещё один вариант прохождения этого квеста заключается в том, чтобы украсть у Эрандура ключ от двери, ведущей в библиотеку перед тем как брать у него квест. После этого, когда в храме он застопорится недалеко от двери, сами откройте её и через секунду Эрандур радостный побежит дальше и квест можно будет спокойно выполнять.
В библиотеке Эрандур может не выйти из боевого режима. Лечение - загрузка более раннего сохранения или выйти и войти в храм.
После того как вы убили Эрандура\закончили ритуал, если попытаться сохраниться, игра может вылететь. Подобное иногда происходит и раньше, сразу после снохождения.
После снохождения все трупы до барьера восстанавливают свой изначальный комплект вещей (изначальный набор вещей, снадобье маны у магов и 1-2 произвольных предмета).
Безоружные(с не экипированным оружием) трупы ничего не весят. При желании можно разместить на шкафах или других труднодоступных местах.