ФЭНДОМ


Нчуанд-Зел (ориг. Nchuand-Zel) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Коды локации:

NchuandZel01
NchuandZel02
NchuandZel03
NchuandZel05
NchuandZel06

Нчуанд-Зел — огромный подземный двемерский город, на котором был построен Маркарт. Попасть туда можно через раскопки в Подкаменной крепости.

Описание Править

Нчуанд-Зел - Раскопки Править

Для того, чтобы попасть в сам древний город, необходимо сначала пройти зону раскопок. Помещения Нчуанд-Зела сильно разрушены, завалены обломками камней и двемерских металлических изделий. Единственный раскопанный ход из этих помещений уходит вниз, в пещеру-колодец, затянутую паутиной. Здесь встретятся первые обитатели — несколько мелких морозных пауков, а в самом дальнем помещении местный мини-босс — огромная паучиха Нимхе. Её-то и попросит уничтожить Колсельмо, так как она мешает проводить раскопки.

Расправившись с паучихой, герой найдёт труп охранника и рядом с ним записку. Оказывается, в Нчуанд-Зел ушла целая экспедиция учёных, студентов и охранников, но никто из них не вернулся. Конечно, герой отправится на поиски пропавших.

По непонятной причине автоматическая защита — механические пауки, сферы и центурионы этого двемерского города бездействует, и Нчуанд-Зел прямо-таки кишит фалмерами. Их кое-как сдерживают немногочисленные двемерские машины-пауки, и лишь поэтому фалмеры ещё не вырвались на поверхность и не устроили резню в Маркарте. Несколько фалмеров будут найдены уже мёртвыми, очевидно, об этом позаботились охранники и маги экспедиции, но их всё ещё остаётся слишком много. Из дневников погибших исследователей можно узнать, что необходимо добраться до рычага, активирующего защитные механизмы города, и включить его.

Нчуанд-Зел - Основной зал Править

Нчуанд-Зел поделён на несколько зон: основной зал, также называющийся Нчуанд-Зел, Покои, Оружейную и Зал Управления. В основной зал ведёт стандартный двемерский проход с напольной ловушкой. Основной зал подтоплен, и спиралевидные мостики, соединяющие ярусы, спускаются прямо в воду. Здесь несут вахту фалмеры, и если сильно не шуметь, то можно разделаться с каждым из них по отдельности, а самых первых подтолкнуть вниз  — высота вполне достаточная. Слева спереди под водой есть закрытое помещение. Из этого Зала можно попасть в остальные локации. Вход в Покои располагается на верхнем ярусе слева, запасной — балкон справа. Вход в Оружейную находится на нижнем ярусе справа, запасной — выше, но без акробатических способностей (см. Примечания) туда не попасть. И, наконец, через Оружейную можно попасть в Зал Управления. Именно в Зале Управления находится рычаг, активирующий все «спящие» боевые механизмы города.

Нчуанд-Зел - Покои Править

Двухуровневая змееподобная локация, в которой можно встретить живых и мёртвых фалмеров. Как правило, фалмеры работают группами, в качестве подмоги могут выступать корусы и злокрысы.

Левое крыло — собственно, сами покои — столовая, спальня, пыточная, дерево. Здесь найдётся тело первого учёного.

Правое крыло ведет к запасному выходу, за которым располагается балкон с сундуком.

Нчуанд-Зел - Оружейная Править

Двухуровневая локация, охраняемая фалмерами, в сопровождении могут быть морозные пауки.

Нижний путь приведёт к запертой двери, за которой наверху будет располагаться постамент (можно обойти через верхний ярус). Тело второго учёного явно указывает на то, что сундук — с ловушкой (двемерские механизмы). Вокруг постамента — запертые на замок высокого уровня помещения-склады.

Верхний путь выведет к запасному выходу — переходу к Залу управления, здесь располагается третий лагерь экспедиции.

Нчуанд-Зел - Зал управления Править

Опять двухуровневое помещение, опять фалмеры. В конце — тело четвёртого учёного, не успевшего запустить защитный механизм. После запуска механизма рядом с ним откроется решётка-дверь. Нужно пройти второй уровень до конца, и спрыгнуть прямо ко входу.

После выхода можно двинуться налево по приступку и спрыгнуть у входа в Основной зал.

Предметы Править

Warning-icon Это незавершенная секция статьи.
Она содержит неполную информацию.
Вы можете помочь, дополнив её.

Квесты Править

Примечания Править

  • В раскопках в первом гроте можно обратить внимание на несколько предметов, лежащих на одной из колон, добраться до которых не составит труда. В правом дальнем углу (над железной жилой), если присмотреться, можно увидеть выступ, с находящимся на нём двемерским сундуком, вот только честным способом добраться до туда нельзя.
  • В самом Нчуанд-Зеле можно перепрыгнуть с одного мостика на другой при помощи ту'ума «Стремительный рывок» — таким образом легко можно добраться до Зала Управления, не проходя Оружейную. Для этого нужно сначала перепрыгнуть на крышу, а затем на нужный мост, где стоит отключённый центурион, лагерь из нескольких спальников и тела погибших исследователей.
  • Есть очень простой, но не очевидный способ попасть из основного зала Нчуанд-Зела в Зал управления. Нужно, выйдя из прохода на мостик, развернуться вправо и запрыгнуть на карниз, идущий вдоль стены. Спуск по карнизу буквально через несколько шагов приводит к входу в Зал управления.
  • В основном зале Нчуанд-Зела обитает единственный в игре фалмер-коротышка.
  • Кроме упоминания в дневнике, нет никаких сведений о ситуации с «двумя двемерскими семействами».
  • После запуска защитного механизма, в основной части Нчуанд-Зела начнётся битва механизмов и фалмеров, слабым персонажам есть смысл переждать в режиме скрытности (чтоб не получать от тех и других), пока одна из сторон не победит. Часть фалмеров может осесть в проходных локациях — Оружейной и Покоях.
  • В Приватной зоне Покоев находится единственное дерево в городе, в котором узнаётся собрат вайтрановского Златолиста. Кроме упоминания в дневнике, другой информации о нём или о его истории нет.