ФЭНДОМ


DwemerIcon Кагрумез
Кагрумез
Карта
Кагрумез на карте
Планы

Внутренний план Кагрумеза Кагрумез

Регион Солстхейм
Зоны Кагрумез
Существа Двемерская сфера, двемерский паук, двемерский центурион, двемерская баллиста
Персонажи Ралет Элдри, бандиты
Квесты Испытание Кагрумеза
Кагрумез (ориг. Kagrumez) — двемерские руины в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.
  • Коды локации:

DLC2Kagrumez01
DLC2KagrumezExterior01

Описание Править

История Править

Кагрумез — сравнительно небольшое двемерское поселение, расположенное в центральной части острова Солстхейм. Предположительно, город принадлежал двемерскому клану, который проживал также на территории современного Скайрима. Дата постройки неизвестна, однако, как и все двемерские города, Кагрумез был покинут в 1Э 700, во время битвы у Красной горы, когда вся раса двемеров таинственно исчезла. С этого момента город исчезает с лица Нирна, а так же с карт и даже памяти людей, когда его накрыло камнями и пеплом после извержения Красной горы в том же году. Снова Кагрумез появляется на поверхности только в Четвёртой эре, после второго извержения Красной горы. Вероятно, он был раскопан исследователями или местными жителями.

Как и все двемерские города на Солстхейме, Кагрумез имеет несколько другую архитектуру, нежели поселения в Скайриме, однако в большинстве прослеживается именно этот стиль. Сам город, вероятно, строился как огромное хранилище или испытательная площадка с многоступенчатой системой защиты. Она включает в себя не только классические автоматоны и ловушки, но и хитроумную систему, которая активирует ворота с помощью специальных камней-резонаторов. Без этих камней нельзя попасть в другие части города; это возможно только при активации механизмов и успешном прохождении испытаний.

Экстерьер Править

Этот двемерский город полностью находится под землёй, на поверхности в разрушенном состоянии можно увидеть только башню с лифтом, который и спустит искателя приключений вниз.

Недалеко от Кагрумеза есть выход сапфиров. Рядом с руинами можно увидеть заброшенную палатку, в которой поживиться особо нечем, разве что некоторой мелочёвкой вроде двемерского металлолома и уровневых вещиц из наплечного мешка. Очевидно, она принадлежит тому искателю приключений, дневник которого Довакин найдёт позже в самом городе.

Спуститься к лифту можно по лестнице, опоясывающей башню.

Кагрумез-экстерьер (2)
Кагрумез-экстерьер (1)
Месторождение сапфиров и гнездо
пауков-альбиносов
Палатка Ралета Элдри и его тело

Кагрумез Править

Спустившись в город, герой сначала попадёт в небольшую комнату с полками, полными двемерского барахла, и двумя мёртвыми двемерскими пауками. Пройдя дальше по коридору, спускающемуся ещё ниже, герой окажется около закрытых дверей, за которыми и находится главный зал Кагрумеза. За этими же дверьми находятся трое разбойников, которые также пришли поживиться сокровищами заброшенного двемерского комплекса. Если не торопиться открывать двери, можно подслушать разговор:

Кагрумез - подставка для резонаторов
Возможно, нужно вернуться и привести больше людей. Мы не знаем, сколько ещё этих тварей оттуда вылезет.
Чепуха. Отобьёмся от пары двемерских пауков, и сокровище Кагрумеза будет нашим!
Ну, если ты так считаешь. Если верить описаниям старого дурня, испытания куда серьёзнее.
Теперь надо только разобраться, как запустить эту штуку…

В режиме скрытности можно достаточно близко приблизиться к бандитам, и, когда все трое будут мертвы, можно рассмотреть сам зал.

Это большое, слабо освещённое помещение имеет необычное строение. По всему залу располагается целая система больших труб, а в центре стоит некий пьедестал с девятью отверстиями. Так же в зале много различных труб, колонн, решёток, люков и странных пластин на полу, о предназначении которых герой узнает, когда начнутся испытания. Вход в зал всего один, по которому Довакин и попадёт сюда. Ещё одна дверь, расположенная в северной стене, закрыта на необычный магический замок, открыть который можно только выставив на пьедестале камни-резонаторы в правильной комбинации, соответствующей синим точкам на пластине на двери.

Pin-icon Примечаниепройти дальше протагонист сможет только после завершения первого испытания.
Кагрумез - паучок

После прохождения испытания дверь с синими точками откроется и можно будет пройти дальше. Небольшой коридор, ведущий вверх, выведет героя в небольшую комнатку, освещённую двумя жаровнями. У правой стены стоит стеллаж, с которого можно взять несколько слитков двемерского металла и жестянок с маслом. Также здесь находится необычная клетка, открыть которую можно с помощью рычага, находящегося непосредственно перед ней. За решёткой герой увидит двемерского паука — не стоит сразу бросаться на него с оружием, так как этот паучок дружелюбный, и он может стать протагонисту спутником и помощником в бою.

Из этой комнатки дальше ведёт так же магически запертая дверь, но уже с другой комбинацией светящихся точек, которую нужно воспроизвести на пьедестале с помощью имеющихся у героя резонирующих камней. Когда Довакин правильно выставит камни в отверстия, зал снова изменится, и начнётся второе испытание Кагрумеза.

Pin-icon Примечаниепервая дверь так и останется открытой, но вторая отопрётся только после прохождения второго акта «турнира».
Кагрумез - сфера

После второго этапа испытаний откроется вторая дверь, и небольшой коридорчик выведет героя ещё в одну небольшую освещённую комнатку, по размерам даже меньше предыдущей. Здесь находится ещё одна необычная закрытая клетка, а рядом стоит двемерский сундук с неплохим содержимым. За решёткой клетки, если опустить её с помощью такого же рычага, как и в предыдущей комнате, протагонист увидит ещё одного потенциального питомца — дружелюбную двемерскую сферу.

Дверь, ведущая дальше вглубь комплекса, закрыта на ещё более сложный замок, для повторения комбинации которого Довакину понадобятся все четыре резонирующих камня.

Pin-icon Примечаниеоткрытие третьей двери произойдёт только после завершения третьего и последнего испытания.
Кагрумез - сокровища

Как только Драконорождённый пройдёт все три испытания, откроется дверь в сокровищницу. Подняться туда можно из комнаты с двемерской сферой, через дверь, по коридору, ведущему наверх.

Сразу при входе в комнату можно увидеть лежащего на полу двемерского центуриона — мастера, очевидно, сломанного, так как он не пошевелится, а из щелей автоматона будет валить дым. Его можно осмотреть и снять стандартные для центурионов находки, вроде большого или великого камня душ, нескольких зелий, двемерского металлолома и десятка хороших стрел.

За центурионом располагается каменный постамент, над которым горят две жаровни. На нём лежит, очевидно, самое ценное сокровище, хранимое Кагрумезом — Двемерский чёрный лук судьбы, на который наложено редкое и необычное зачарование хаотического урона, позволяющее с 50% шансом поглотить 25 ед. здоровья, запаса сил и/или магии противника. Также рядом на постаменте можно обнаружить три бриллианта и колчан высокоуровневых стрел. С левой стороны стоит сундук с ценным содержимым вроде зачарованного оружия, элементов брони, драгоценных камней и прочей мелочи.

Проход справа выведет героя на балкон с каменными сидениями двемерской работы, с которого открывается вид на главный зал. Очевидно, в далёкие времена процветания города Кагрумез был, скорее, испытательной площадкой, а с балкона можно было наблюдать за ходом сражений на «арене». В стенах справа и слева находятся будто проходы, но на самом деле они никуда не ведут и ничего интересного там нет.

Второго выхода из этой локации нет — так что чтобы выйти отсюда, нужно пройти обратно по всем коридорам из сокровищницы и спуститься к арене. На поверхность героя поднимет тот же лифт, на котором тот спустился в Кагрумез.

Квесты Править

Ценные находки Править

Существа Править

Начать обсуждение Обсуждение статьи «Кагрумез»